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详谈无线VR的前世今生:要去掉头显天线很难吗?:大中华彩票
本文摘要:智能硬件网讯说道到VR头显,想要寄予厚望的效果,就得整个PC版,可是这根线,上当是麻烦事。

智能硬件网讯说道到VR头显,想要寄予厚望的效果,就得整个PC版,可是这根线,上当是麻烦事。  可是想要减去VR头显上的那根电线,很难,知道很难。  想玩游戏无线的头显,目前有三种方式,要么用手机头显、要么用串流式手机头显(价值菌:嘿嘿,众多波专业术语来也),要么,就是用背包+有线头贞啦。  虽然,这三种方式,早已在一定的程度上向无线虚拟现实头显迈进了一步,但是哩,劣势也是一堆堆。

  那究竟咋办剪刀?未来又有哪些更加终极的解决问题方式呢?构建无线VR头显的关键技术到底是什么?本期由ZVR牵头创始人CEO郭伟对VR价值论展开共享:无线VR的前世、今生与未来。  (温馨警告:专业术语有点多,内容小烧脑。)  单身狗节的那天晚上,HTC忽然公布了无线虚拟现实头盔。

  到底,知道没那根无聊的线了。虽然只是公布…  不过,这感觉,让我等技术宅们,颇为兴奋。

就样子座机被宣告在一夜间被演化为手机。  自从OculusriftDK1爆炸本次虚拟现实革命后,我们对VR体验的空间拒绝大大创下:  一开始我们不能躺在桌子前,通过传感器处置三个方向的转动,如左右转身,上下大笑和左右挂头(被称作“桌面级三维度”,如GearVR的用于);随后,我们体验到除转动外,传感器还能处置上下、前后、左右的旋转(被称作“桌面级六维度”,如OculusriftDK2的用于);再行到双脚式交互、房间级交互、仓库级多人交互,每一次空间的升级都会带给更好的玩法和更佳的沉浸式体验。  随着空间拒绝大大逆大,VR输出设备日新月异,但VR头显却发展缓慢,帕尔默·洛基(PalmerLuckey)就曾在CES上嚷着,制约双脚式交互以上体验的仅次于障碍,就是那根电线。  那么,剪去VR头显上的电线,知道那么无以吗?  答案是--很难。

  因为VR头显对技术指标拒绝十分严苛,这有三方面的原因:  第一,延时。合格的VR体验对MotiontoPhotonLatency(从用户开始运动到适当画面表明到屏幕上所花的时间)拒绝在20ms内,多达这个时间就更容易导致失眠感觉;  第二,分辨率。

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目前VR头显的主流分辨率是2.5k(2560*1440),在合乎视角拒绝下高于这个分辨率不会有显著纱门效应(即在像素严重不足的情况下,动态图形引起的细线条舞动、高对比度边缘经常出现分离式闪光),毁坏沉浸于感觉;  第三,图形能力。VR头显的双目图形不会比单目图形多消耗70%左右的GPU,减少图形能力完全不会成倍减少画面质量。

  尽管无线虚拟现实头显的研发障碍重重,但在执着无线的道路上,我们依然看见了诸多已明确提出或未来不会明确提出的解决方案,我将对这些方案从概念到技术展开一一辨别,以勾画出无线虚拟现实头显的前世、今生和未来。  前世篇:无线虚拟现实头显有数哪些解决方案?  在这一部分,我们将看见无线虚拟现实头显早已明确提出的解决方案--即手机头显、串流式手机头显以及背包+有线头贞。虽然其各自都有劣势,但在通向无线虚拟现实头显的道路上,早已迈进了第一步。

  其一,手机头显。  我们最先认识的无线虚拟现实头显乃是手机头显。从Cardboard开始,到体验最佳的GearVR,再行到水货四起的一体机,其借助手机芯片的移动化,做了天生无线。

  手机头显的优势就是成本便宜,比较其劣势是缺少原生空间定位反对以及GPU性能过较低,无法展开简单场景和高质量图形。  手机头显在当前移动GPU性能的束缚下,最佳用于场景是全景视频,很难获取双脚式以上的高质量沉浸式交互体验。

  国内最先一批生产手机头显的厂商是暴风魔镜,在那个VR头显相当严重短缺的年代,暴风魔镜沦为了中国无线虚拟现实头显的启蒙运动。


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